27947940226_f8e23e7107_o

agosto 4, 2016 6 min para leer

Pokémon GO, orden espontáneo y errores empresariales

Categoría : Tecnología

El impacto que ha tenido el nuevo juego de Pokémon en la cultura popular es sinceramente innegable. Desde que hace un par de semanas Niantic Labs lanzó (paulatinamente) el juego Pokémon GO, se ha convertido en una oportunidad no solo para llenar de nostalgia a varios usuarios sino que también ha permitido que muchas personas salgan a la calle, conozcan nuevas personas y se ejerciten. No sólo eso, desde su lanzamiento la acción de Nintendo incrementó su valor en la bolsa de valores y millones de jugadores alrededor del mundo están disfrutando de esta aplicación de realidad aumentada.

Siendo completamente honesto, Pokémon GO no es el juego para mí. No tengo nada en contra de aquellas personas que “invierten” su tiempo persiguiendo monstruos imaginarios, pero debe ser que el programa de televisión nunca capturó del todo mi atención. Lo que si he encontrado interesante es cómo se puede explicar mediante este juego ciertas dinámicas propias de la economía de mercado y cómo son las interacciones entre consumidores y productores.

Para aquellos que hayan estado viviendo debajo de una piedra en los últimos días, la premisa fundamental de Pokémon GO es incorporar la tradicional dinámica de buscar, encontrar, capturar y entrenar ‘pokémons’ pero en esta versión la búsqueda no se da en una tierra fantástica e inexistente sino que mediante tecnologías de realidad aumentada y geo-localización los usuarios recorren sus ciudades en búsqueda de nuevos monstruos para capturar.

Desde el comienzo, la aplicación se convirtió en un éxito instantáneo. Se han visto escenas de centenares de personas en avenidas, parques y monumentos alrededor del mundo tratando de capturar ciertos ‘pokémons’, que dicho sea de paso solo están disponibles en cada ubicación por tiempo limitado.

Junto con el surgimiento de jugadores ‘casuales’ y personas verdaderamente obsesionados con atraparlos a todos, y cómo usualmente suele suceder en la economía de mercado, empezaron a surgir distintas herramientas y servicios para hacer de la experiencia de jugar Pokémon GO no solo más interesante sino más eficiente. Este es el caso de servicios de transporte en distintas ciudades, dónde por un módico precio alguien te pasea por distintos puntos de la ciudad para que atrapes cuantos ‘pokémons’  puedas; sumado a una excelente atención, automóvil con aire acondicionado y otros amenities.

poketransporte

 

Adicionalmente servicios para la localización más efectiva de los diferentes ‘objetivos’ también empezaron a aparecer cómo es el caso de Pokevision. Estas aplicaciones ‘paralelas’ utilizaban el API de Pokémon GO para mostrarles a los usuarios exactamente dónde aparecerían nuevos ‘pokémons’ en tiempo real y así obtener ‘ventaja ilegitima’ (según los creadores de la aplicación). Precisamente por este motivo es que Niantic Labs, los desarrolladores de Pokémon GO, tomaron la decisión de eliminar del código de la aplicación la ‘visualización de los tres pasos’ que les permitía a los usuarios saber qué tan cerca estaban de un ‘pokémon’; tres pasos si se encontraban relativamente lejos, dos cerca y uno si estaban muy cerca.

Lo curioso del asunto es que Niantic Labs consideró esta característica de la aplicación como un bug o un error de programación, y en el momento en que fue eliminado automáticamente cerró la posibilidad a localizadores externos a utilizar el API de una forma distinta a la permitida por los desarrolladores. Y ese bien podría ser el fin de la historia,  simplemente una compañía corrigiendo una pieza de código en su aplicación; pero no fue así, lo que siguió fue una debacle.

Los usuarios de la aplicación se sintieron traicionados, y consideraron que una decisión tan supremamente unilateral debería tener una justificación, el bug los ‘tres pasos’ hacía del juego intuitivo y le permitía a las personas identificar que tan lejos o cerca estaban de un nuevo objetivo y con su eliminación buena parte del atractivo del juego simplemente desaparecía. Muchos usuarios empezaron a solicitar reembolsos sobre las compras realizadas dentro de la aplicación (ya que Pokémon GO es una aplicación freemium) y empezaron a dejar malas reseñas del juego. Hoy en día a pesar de ser la aplicación número uno en el App Store de Apple tiene una calificación es de 2 estrellas sobre 5 posibles (en su momento llegó a ser de 5/5).

App Store de Apple

¿Qué podemos entonces aprender sobre esta situación de Pokémon GO en relación con el orden espontáneo y las dinámicas de mercado? En primer lugar hay que decir que la forma particular interactuar con la aplicación demuestra varias similitudes con las teorías de orden espontáneo expuestas inicialmente por Hayek y esto se puede observar en la forma en que los jugadores tienen que encontrar formas de cooperar para encontrar nuevos ‘pokémons’ y defender los gimnasios a los que pertenecen.

Por otro lado las consecuencias imprevisibles del juego es el surgimiento de dinámicas de mercado para facilitar la ‘jugabilidad’ (odio la palabra pero no hay otra forma de describirlo), mediante esquemas de economía colaborativa no sólo surgieron alternativas como la de utilizar vehículos para transportarse en búsqueda de nuevos objetivos sino que se organizaron caminatas en las que grandes grupos de personas se juntaban a buscar los ‘pokémons’. Claramente nadie esperaba que se dieran todas estas innovaciones alrededor de un juego en el que las personas ‘persiguen monstruos invisibles’, pero como bien lo dijo Bastiat siempre hay consecuencias que se ven y otras que no se ven al tomar una decisión.

Sin embargo lo más interesante para mi surge de los errores empresariales y las consecuencias que traen. Siempre he dicho que uno de los grandes problemas de la comprensión de la economía en la actualidad surge de la idea que las personas (en este caso los empresarios) son infalibles. Todos debemos entender que nos equivocamos, y la verdad este un caso para ver que en los mercados el consumidor tiene el poder de cambiar el panorama si las señales que recibe no son las que espera.

Comparación entre versión anterior y nueva. via Reddit.

Los usuarios de Pokémon GO generaron unas expectativas, desarrollaron mecanismos de cooperación y explotaron la forma en que el juego estaba previsto, y cuando Niantic Labs cambió una característica dentro de la aplicación anuló completamente dichas expectativas. Por eso es que este caso me parece tan ilustrativo de las dinámicas de mercado. Los consumidores eligen mediante su decisión que esperan de los productores, y una vez dichos productores no cumplen con sus expectativas hacen sentir su voz y cambian sus patrones de consumo. Lo hemos visto con la transición de los taxis a Uber o de los hoteles a AirBnB.

En una economía de mercado la fortaleza de cualquier producto es el uso del mismo por los consumidores, si a las personas no les gusta algo simplemente no lo compran; si sienten que el desarrollador de un juego está afectando el disfrute de una aplicación simplemente la dejan den usar, le dan una reseña de 1 estrella y hacen sentir el poder que tienen. Por eso es que muchos afirman que la democracia perfecta es el mercado, al fin ya al cabo las expectativas y la opinión de los consumidores consigue que los productos que nos son ofrecidos sean siempre mejores, que se empuje la innovación.

Cuando un empresario comete un error la forma más eficiente para castigarlo es el mercado. Niantic Labs evidentemente se dio cuenta de eso. Fueron sus propios ávidos usuarios los que empujaron a la popularidad a Pokémon GO y fueron esos mismos usuarios los que se encargaron de convertirlo en un juego más que ya no parece tan interesante. ¿Es el fin de Pokémon GO? Para nada, pero sin duda que tendrán que suplir estos errores con nuevas características e innovaciones y eso solo se puede dar en una economía de mercado, de otro modo sería imposible.


Also published on Medium.

Escribe un comentario

Suscribirse al newsletter